WonderPlanet HACKATHON 遊びtech

ABOUT - WonderPlanet HACKATHON企画概要

「楽しいね!を、世界中の日常へ。」をミッションとしたスマホ向けフルネイティブアプリ企画/開発企業のワンダープラネットが主催する20卒予定のエンジニア学生向けハッカソン。
本社がある名古屋を感じてもらうべく、交通費&宿泊費を支給する形で参加者をご招待!
全世界1,000万以上のダウンロードを誇る“クラッシュフィーバー”や、『週刊少年ジャンプ』の創刊50周年を記念した友情・努力・勝利!体感プチプチRPG“ジャンプチヒーローズ”などを手掛けるエンジニア全面協力のもと、二日間で実践的な開発経験を積むことができます。

  • 遠方参加全員交通日&宿泊費支給
  • CTO現場エンジニア全面協力
  • 採用直結型

優勝チームは名古屋での豪華会食にご招待!

CONCEPT - 遊びtech

ハッカソンのコンセプトは「遊びtech」。 古くは双六やめんこ、ボードゲームから始まり、家庭用ゲーム機やPC、スマホなど、アナログ→デジタルの変遷の中で「遊び」は日々アップデートされています。そして、これからもとめどない進化を続けていくでしょう。
そんな世の中にある無数の遊びをtechnologyで進化させ、今までにない新たな「楽しい」をつくる。
ゲーム開発に慣れていない方でも、エンジニアが全面協力するので、安心して参加可能です。二日間ではありますが、その中で高い経験値を詰める環境を用意しています。
「プログラミングが好き」「ゲームが好き」「新しいものをつくることが好き」そんな20卒エンジニア学生の方の参加をお待ちしております!

MENTOR メンターのご紹介

関哲一

1973年生まれ、兵庫県出身。奈良先端科学技術大学院大学を卒業後、ソニー株式会社で新規サービスやアプリケーションの研究開発に従事。その後、現ソニーネットワークコミュニケーションズ株式会社で数々のウェブサービスを開発。モバイルブラウザ向けソーシャルゲームの企画開発を経て、ワンダープラネット株式会社ではVP of Engineeringとして、エンジニア組織のパフォーマンス最大化に従事。

執行役員CTO 村田 知常

1978年生まれ、愛知県出身。愛知教育大学大学院教育学研究科修士課程修了。2002年に名古屋のSIerに入社し、多種多様に渡る業務システムを開発することで、幅広い業務知識・プログラミング言語を習得する。その後、ワンダープラネット(株)の創業メンバーとしてジョインし、現在は名古屋スタジオのエンジニアを統括している。

その他、当日現場エンジニアがメンターとして皆様の開発サポートを行います。

PROGRAM 当日の流れ

1日目
2日目

SPACE 開発を行う本社社屋紹介

FAQ よくあるご質問

  • まだ予定が見えないのですがエントリーしてもよいですか?

    まずはお気軽にエントリーしてみてください。エントリー後担当者よりスケジュール含めご状況を確認させていただきます。

  • 途中参加・退出はできますか?

    今回はチームでひとつのものを開発するハッカソンのため、全日程参加可能な方のみを対象とさせていただきます。

  • 開発したプロトタイプ(成果物)の権利は?

    開発されたプロトタイプ(成果物)の権利は原則、開発をした参加者に帰属します。
    過去開催で開発された成果物をリリースしメディアに取り上げられた例もございます。

  • チームでの参加は可能ですか?

    個人参加のみの受付となります。“出会い”も楽しんでください。

  • 参加前にどのくらい技術力が必要か不安です。

    事前に技術力を測り、グルーピングすることも可能ですので、不安な方はその旨を応募フォームに記載してください。

  • 当日の服装は?

    私服で開発がしやすい普段通りの服装でご参加ください。リクルートスーツである必要はありません。

  • 採用フローについて教えてください。

    当日参加された方向けの専用フローが用意されています。エントリー確定した方に詳細をお伝えいたします。

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採用情報